国内虚拟现实产业尚存短板 硬件及内容需提升质量

2016年05月17日 16:08   来源:中国质量报   傅江平

  □ 李梓琴 本报记者 傅江平

  近日,国外媒体发布了一篇关于国内VR市场的调查报道,报道指出,VR手机盒子的零售销量达1000台/天,而分销到渠道的数量可达1万台/天,可见VR产品在国内的火热程度。

  VR,即虚拟现实,我国从上世纪90年代就开始对其技术的研究和应用,其实质是指构建一种认为的可以与之进行自由交互的世界,在这个世界中参与者可以实时地探索或移动其中的对象。VR最理想的模式是沉浸式虚拟现实,实现的方式主要是戴上特制的头盔显示器、数据手套以及身体部位跟踪器,通过听觉、触觉以及视觉在虚拟场景中体验。随着不断发展,VR产业近两年进入了火爆发展阶段,许多行业争先进入VR产业,企图从中分一杯羹,尤其是在深圳。

  在今年4月举行的香港亚洲国际展览会上,深圳企业更是唱起主角,力拓国际市场。很多公司都加快VR技术研发,推出最新的2D转3D技术产品,更有企业在普通手机外壳新增两个3D镜片,折叠时就是手机外壳,展开就变成了一个VR,通过镜片看手机上的节目。因其新颖的创意,该公司接到了大量海外订单。不仅如此,近期在深圳举行的中国电子信息博览会上,光启飞行包等各种VR设备层出不穷,充分体现出虚拟现实的火爆程度。此外,在众多主打VR产品的深圳企业中,不乏VR产品的典型代表。如深圳3Glasses的VR头盔和一体机,其中,蓝珀/Blubur·W1体验版(无线)是3Glasses首次推出的一体机型,采用Intel芯片、定制双2K独立显示屏,无需插PC,方便随身携带,可提供随时随地的高清VR体验。

  VR头盔和游戏仿佛一夜之间满天飞,人们都在谈论VR,憧憬着该产业的美好发展前景。但是,不能忽略的是,国内VR产业无论是在硬件还是在内容方面都与国外VR产业存在一定差距。以VR一体机为例,在深圳华强北目前还有许多索尼HMZ的模仿者,只是简单地用头盔实现影院式的观影体验,但并没有设置陀螺仪或者加速传感器,严格意义上来说,这种产品并不是真正的VR产品。

  工信部日前发布的《虚拟现实产业发展白皮书5.0》(以下简称白皮书)指出:尽管国内外虚拟现实技术和产品呈现一片如火如荼的繁荣景象,但虚拟现实仍存在着内容短板。虚拟现实内容稀缺、制作成本过高、内容呈现方式多样,虚拟现实内容没有统一标准,各类虚拟显示设备之间还无法实现互联互通等,成为制约虚拟现实大规模产业应用的关键因素。据了解,目前国内的VR影片内容不到2000小时,且大部分为纪实类影片。业内人士指出,VR内容的匮乏与VR技术本身有关。由于目前VR内容体验仅仅集中在视频与游戏两个领域,而这两个领域的内容制作,从场景拍摄到后期技术处理都有着极高的难度,一定程度上拉高了制作成本。

  内容是一个产品抢占市场的最好武器。以游戏产业为例,很多受大众欢迎的游戏如《英雄联盟》《梦幻西游》等都是以内容的丰富与特色来吸引消费者的。这说明有着精品内容的产品更有能力抢占市场。例如,总部位于深圳的腾讯游戏产品就是以走精品路线而走在市场前列。因此,VR产业要想从起步阶段发展到成熟阶段,还需要从内容的高质量上下功夫。

  内容是产品的核心,而承载内容的是产品的硬件技术,VR产业亦是如此。白皮书指出,从虚拟现实系统的软硬件技术来说,目前国内虚拟现实的相关设备均存在使用不方便、效果不佳等情况,难以达到虚拟现实系统的要求。如计算机的处理速度不能满足虚拟世界中巨大数据量的需要。此外,虚拟现实的硬件设备品种还有待进一步扩展。以VR眼镜为例。据了解,VR主要从内容、平台与设备3个方面构建一个体系,但从硬件方面来说,VR眼镜的缺陷是过分依赖手机配置。把拥有屏幕分辨率为1080p的手机放入VR眼镜中观看,肉眼明显可以感知到马赛克。

  因此,纵观国内外VR产业发展,白皮书提出,国内虚拟现实需要提升硬件性能以支撑数据的快速处理。一方面要提升传感器性能,提高视觉传感、体感识别、眼球追踪、触觉反馈等技术,实现传感器体积和性能的平衡,增强数据采集能力。另一方面要加快突破CPU、GPU等数据处理单元的性能水平,使硬件能处理相对较大的视频数据,实现现实世界实时在虚拟现实显示中的同步,提升用户体验。

(责任编辑:宋雅静)

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